Pendekatan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Fiqih Untuk Meningkatkan Antusiasme Siswa

Authors

  • Imro'atus Solikah Program Studi Pendidikan Bahasa Arab, STAI KH. Muhammad Ali Shodiq Tulungagung

DOI:

https://doi.org/10.56854/sasana.v3i2.453

Abstract

- Pembelajaran Fiqih seringkali dianggap kurang menarik oleh siswa karena pendekatan yang cenderung monoton dan kurang interaktif, sehingga berdampak pada rendahnya antusiasme dalam memahami nilai-nilai Islam. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran Fiqih untuk meningkatkan antusiasme siswa. Gamifikasi, sebagai penerapan elemen permainan dalam konteks pendidikan, menawarkan solusi inovatif dengan mengintegrasikan aspek kompetitif, kolaboratif, dan interaktif. Penelitian menggunakan metode library research untuk menganalisis literatur terkait konsep gamifikasi, penerapannya dalam pendidikan, dan manfaatnya dalam pembelajaran Fiqih. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, memperdalam pemahaman mereka terhadap materi Fiqih, dan mengembangkan keterampilan abad ke-21 seperti berpikir kritis dan kolaborasi. Namun, beberapa tantangan ditemukan, termasuk keterbatasan sarana teknologi dan kurangnya pelatihan guru. Penelitian ini merekomendasikan desain model gamifikasi yang terstruktur untuk mendukung implementasi efektif di madrasah dan sekolah Islam. Dengan pendekatan ini, pembelajaran Fiqih dapat menjadi lebih relevan dan menarik, membentuk siswa yang tidak hanya cerdas secara intelektual tetapi juga berkarakter Islami.

References

Abdillah, M. I., Hunaida, W. L., & Muqit, A. (2024). Implementasi Game Edukasi Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Dalam Pembelajaran PAI Di Era Digital. Al-Mau’izhoh: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 6(2), 1099–1107.

Darmayanti, R., Sukriyah, Y., Sahara, N., Suprayitno, K., & Susetyarini, R. E. (2024). Behaviorisme dalam Pendidikan: Pembelajaran Berbasis Stimulus-Respon. Penerbit Adab.

Fitriya, J. F. (2024). Pelaksanaan Evaluasi Pembelajaran pada Kurikulum 2013 dan Kurikulum Merdeka di RA Fatun Qorib Banda Aceh. Journal Of Early Childhood Education Studies, 4(2), 258–306.

Gani, R. H. A., Supratmi, N., Wijaya, H., & Ernawati, T. (2024). Integrasi Teknologi Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia di Era Digital di SMP NWDI, Suralaga. In JNANALOKA (hal. 63–74).

Isti’ana, A. (2024). Integrasi Teknologi dalam Pembelajaran Pendidikan Islam. Indonesian Research Journal on Education, 4(1), 302–310. https://doi.org/10.31004/irje.v4i1.493

Karo, Y. I. B. K., Andini, V. N., Apriani, D., & Ginting, I. R. (2024). Pemanfaatan Game Edukasi untuk Penguatan Materi PAI di Sekolah Menengah. Mesada: Journal of Innovative Research, 1(2), 171–179.

M Vithor, A. F. (2023). Pengembangan Learning Management System Dengan Pendekatan Gamifikasi Pada Model Flipped Classroom Untuk Meningkatkan Partisipasi Belajar Siswa. UIN RADEN INTAN LAMPUNG.

Maghfirah, D. N., Taufik, T., & Aliwafa, A. (2024). Menjadikan Pembelajaran Mufradat Menyenangkan: Strategi Inovatif Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Bahasa Arab di MI. Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 8(4), 1842–1853.

Mahbubi, M. (2025). Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa. Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 286–294.

Mawardi, A. (2023). Edukasi pendidikan agama islam dalam pemanfaatan sumber-sumber elektronik pada siswa madrasah ibtidaiyah. Journal on Education, 6(1), 8566–8576.

Rasyidi, A. (2024). Pendidikan Agama Islam dan Peningkatan Keterampilan Berpikir Kritis sebagai pengembang pemahaman serta pengamalan ajaran Islam kehidupan sehari-hari. Islamic Education Review, 1(1), 1–21.

Sa’diyah, M. (2023). The Transformation Of Education In The Era Of Disruption: Challenges And Opportunities Towards The Future. Journal of Islamic Education and Pesantren, 3(2), 1–14.

Saniah, N. S. N. (2022). Prinsip-Prinsip Dasar Hukum Islam Perspektif Al-Quran. Al-Kauniyah, 3(2), 1–17.

Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29–35.

Wuwungan, A. H. K., Panai, A. H., Arifin, I. N., Abdullah, G., & Arif, R. M. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pertumbuhan Dan Perkembangan Manusia Berbasis Gamifikasi Di Kelas V Sdn 4 Anggrek Kabupaten Gorontalo Utara. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(2), 123–135.

Zahro, I. M. F. (2024). Pemanfaatan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Pendidikan Islam: Membangun Motivasi Siswa Dalam Menghafal Al-Qur’an. Istinbath, 16(2), 65–77.

Downloads

Published

2025-02-25

How to Cite

Solikah, I. (2025). Pendekatan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Fiqih Untuk Meningkatkan Antusiasme Siswa. Sasana: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 3(2), 164–170. https://doi.org/10.56854/sasana.v3i2.453

Issue

Section

Artikel